Les Jeux Vidéos
 

Les jeux vidéos connaissent depuis quelques années une formidable réussite, peut-être parce qu'ils représentent la première réalisation concrète d'un nouvel âge d'or technologique promis par la notion de progrès et décrit en particulier par la science-fiction. En laissant de côté les aspects commerciaux, forcément présents quand il s'agit d'exploiter un engouement souvent amplifié - sinon suscité - par le martelage publicitaire, l'analyse de l'histoire des jeux vidéos et de l'évolution parallèle d'une vision technologique du futur de l'humanité permet de voir dans le développement des jeux vidéos une signification moins proche du simple désir de jouer né de l'émergence d'un nouveau champ d'action pour le penchant de l'homme vers le jeu que de la profession de foi.

L'apparition et le développement des jeux vidéos sont évidemment concomitants à la construction des machines électroniques, souvent à un point tel que l'aspect pragmatique n'a pas toujours été le seul moteur de ces recherches, puisque l'aspect ludique a présidé à beaucoup de découvertes ou de définition d'axes de recherche. Cependant, il faut ici nettement distinguer le développement d'une technique ayant une possible (ou probable) possibilité d'utilisation ludique, et le développement de techniques spécifiques pour le jeu, le but recherché dans ce cas étant plutôt d'ordre commercial (exemple : les premiers essais de parallélisme utilisé par les consoles de jeux de bars). Outre le simple intérêt ludique immédiatement perçu par les précurseurs de l'informatique dans leurs réalisations, la principale caractéristique des machines - leur aptitude à effectuer rapidement une série de calculs complexes - ouvrirent un champ d'applications possibles dans certains domaines ludiques où l'exponentielle multiplicité des combinaisons limitait la réflexion analytique. L'exemple évident des échecs - où la réflexion analytique n'a toujours pas triomphée - illustre quelle fièvre s'est emparé d'un domaine où les meilleurs joueurs se heurtaient à un problème évident de complexité, problème dont l'informatique apparaissait comme une clef. Mais les premières utilisations ludiques de la puissance des ordinateurs furent soit les programmes rudimentaires élaborés par des chercheurs en dehors de leurs heures officielles de travail, soit les figures imposées d'un canevas de qualification des ordinateurs bâti à partir des axiomes naissants de la cybernétique. Tout cela bien entendu, à l'intérieur d'une sphère réduite de chercheurs, bien avant que l'idée générique de l'ordinateur n'ait été accessible au plus grand nombre, et bien avant que l'idée de mettre un ordinateur au service d'un jeu n'eusse pu paraître possible.Quand cette idée commença à s'imposer, c'est à dire quand la possibilité d'une exploitation commerciale vit le jour, les premiers jeux fonctionnaient déjà dans un cercle beaucoup moins restreint, quoiqu'essentiellement universitaire. De Pong (le jeu des petites raquettes) à Worm (le jeu des vers s'entrecroisant sur une surface limitée, repris dans le film Tron), le parallélisme de la création de jeux pour l'intérêt du jeu et de la création de jeux dans un but commercial se perpétue, la seconde se nourrissant souvent de la première.

Dès les débuts de la pure création, l'ordinateur joueur ou arbitre est immédiatement assimilé à un intervenant humain, même quand son rôle n'est pas celui d'un adversaire. Dans Pong, on s'efforce de battre la personne qui manipule l'autre raquette, mais aussi d'imposer une supériorité effective sur la machine que l'on dirige. Si l'on gagne, on triomphe de l'adversaire et de la machine. Si l'on perd, on échoue par la traîtrise de la machine (matérielle ou logicielle). La machine support de jeu permet d'atténuer l'implication personnelle de la victoire ou de la défaite en opérant un décalage : l'adversaire n'est plus autrui, mais le couple autrui/machine. Si l'on affronte seul un programme, c'est la machine qui est désignée comme adversaire, même si elle n'a que le rôle de support technique. Dans une course de voitures effectuée en solitaire, on cherche toujours à vaincre la machine, même si l'on essaie de battre le temps que l'on a soi-même établi au tour précédent. Ce processus d'identification de la machine à une partie prenante du jeu et non plus à un simple support accompagne le développement des jeux et des machines, et résulte dans une grande partie de la culture émergeant autour de l'évolution des machines. Ce rapport de l'homme au jeu vidéo n'est pas simplement le rapport de l'homme au jeu, mais aussi le rapport de l'homme à la machine.

Le développement de la technologie est perçu comme une source potentielle d'améliorations, mais les changements engendrés demeurent perçus comme des menaces, puisque qu'ils constituent un risque dont il est difficile de percevoir l'ampleur. L'estimation de ce risque est possible si l'on a les éléments (techniques, culturels) pour comprendre cette mutation technologique. Sans estimation de ce risque, l'appréhension a toutes les chances de l'emporter devant la confiance raisonnée. Dans la vision globale du développement technologique, le manque de compréhension équilibre l'estimation des risques, pour donner une réalité de prise en compte de tel ou tel développement. Cette prise en compte peut être un enthousiasme débridé, un attentisme maussade ou un rejet catégorique ; cette prise en compte n'est pas toujours directement liée aux caractéristiques véritables du produit qu'elle accepte ou qu'elle rejette. D'une manière générale, la notion de progrès génère des peurs constituants les accidents rarement régressifs d'une courbe de développement toujours croissante. Les améliorations apportées triomphent presque toujours des oppositions dûes à la peur. L'acceptation des changements est d'autant plus facile que le caractère de nouveauté s'estompe rapidement et que le changement s'intègre au paysage culturel ; pour les plus jeunes, il n'y a même plus de nouveauté ni de changement, le progrès, c'est déjà l'étape suivante.

L'intégration au paysage culturel n'est pas seulement le fait d'une accoutumance. Divers vecteurs permettent une plus ou moins grande facilité d'intégration, et entraînent souvent l'acceptation ou le rejet de telle ou telle mutation technologique. Parmi ces vecteurs, la littérature, et plus particulièrement la science-fiction. Par son contenu éminemment technologique, la science-fiction nous habitue à des mondes de niveau technologique supérieur. La normalité technologique correspond à un futur technologique pour notre présent. Bien entendu, toute la science-fiction n'est pas technologique, du moins en apparence. Mais elle contribue à l'édification d'une notion de futur technologique de l'humanité, soutenant ou déformant la vision naïve du progrès visant au bonheur de l'humanité. D'une manière identique, la science-fiction donnant une vision pessimiste du futur n'échappe pas à une vision technologique du futur, et l'avenir pessimiste n'est pas ressenti comme une prédiction, mais comme un avertissement : on croit tout de même à une amélioration, et la vision pessimiste constitue une préfiguration des obstacles ou des risques futurs.

La science-fiction est une littérature en passe de devenir classique, que ce soit par la grande qualité de beaucoup de textes, ou par le simple fait que ses premiers lecteurs atteignent aujourd'hui un âge respectable. La culture littéraire de l'individu moyen comprend de plus en plus souvent une part de science-fiction, et cette part ne cesse d'augmenter. Dans le même temps, la vision d'un avenir technologique s'affine avec l'intrusion grandissante de la technologie dans la vie courante. La science-fiction est un des facteurs facilitant cette intrusion, ou plutôt l'acceptation de cette intrusion. La notion vieillissante de progrès (dans son acception populaire) se voit remplacée par cette notion d'avenir technologique pour ceux dont la culture comporte des éléments tels que l'utilisation quotidienne de technologie évoluée, ou bien sûr tel que la science-fiction. Cette population relativement importante, assez jeune pour avoir lu de la science-fiction dès son adolescence, construit une vision collective d'un futur imaginé comme une sorte d'âge d'or technologique, vision dont l'énergie trouve en l'ordinateur un catalyseur en même temps qu'une justification. L'ordinateur est une justification parce qu'il est toujours proche des éléments traditionnels de la science-fiction et de la technologie (robots, êtres mécaniques pensants, vaisseaux... mais aussi instruments de la vie de tout les jours : machine à laver à "puce"). Cette proximité est dynamique puisque la technologie nourrit la science-fiction, qui utilise ses découvertes et ses prévisions. L'ordinateur est un catalyseur parce qu'il concrétise l'apparition de cette technologie miraculeuse (par rapport aux autres intrusions technologiques), qu'il est une réalisation enfin devenue palpable de ce futur technologique aux notions floues, plus basées sur une vision collective que sur une analyse des faits.

Parmi les utilisations de l'ordinateur, les jeux vidéos constituent un domaine à part. D'abord parce que l'ordinateur n'y est pas un outil. Ensuite parce que les jeux vidéos sont avant tout des jeux, et donc qu'ils s'adressent à tous. En outre, le domaine du jeu vidéo est un des rares domaines non spécifiquement techniques où l'on trouve des machines dédiées aux logiciels. Dans le domaine du jeu vidéo, l'ordinateur n'est pas un outil permettant d'atteindre un but - c'est à dire un moyen - mais plutôt un support. La résolution d'un problème à l'aide d'un outil conçu dans ce but transforme le problème de cette résolution en un problème de recherche de l'outil adéquat. Si l'outil existe, il devient la fin et non plus le moyen de résolution du problème. Exemple : dévisser un boulon est un problème qui devient rapidement celui de trouver la clé plate adéquate. Le problème s'est déplacé. Dans le cas des jeux vidéos, le problème - la fin - ne se déplace jamais vers la machine. L'ordinateur est un support du jeu : s'il n'est pas un outil, c'est que son rôle est autre. En fait l'ordinateur a le rôle de partenaire, ou du moins de partie prenante du jeu, par un mécanisme inhérent au jeu visant à séparer la vision réelle du jeu (support physique, règles, nature même de jeu) de la vision fictive que le jeu construit. Cette séparation conduit à "extraire" l'ordinateur de son contexte technologique, dans le cas des jeux les plus classiques. Mais les jeux plus modernes, comportant des principes inédits, n'échappent pas à leur contexte culturel : c'est le contenu même du jeu qui apporte le contenu technologique.

Les principales caractéristiques du jeu pourraient être : désir d'un monde différent du monde réel, désir d'un monde plus complexe dont on veut s'assurer la maîtrise (prise de risque), anticipation sur la maîtrise du monde que l'on s'imagine devoir affronter prochainement. Le jeu vidéo offre précisément des mondes radicalement différents par la puissance que l'ordinateur propose au concepteur en terme de modélisation de réalités différentes (exemple : les jeux d'aventures tels que Lost in the Dark). Le jeu vidéo offre des mondes complexes dont seule la persévérance peut venir à bout (jeux de plateaux). Le jeu vidéo permet d'affronter des mondes que l'on désirerait maîtriser dans la réalité (jeux de rôle comme SimCity). Ces trois aspects montrent combien le jeu vidéo enrichit le domaine du jeu, sans cependant bouleverser ce qui constitue en définitive une des plus anciennes activités humaines.

L'aspect technologique de l'ordinateur évoqué plus haut à deux conséquences : de nouveaux domaines de jeu à connotation fortement technologique apparaissent, et le jeu vidéo apparaît comme élément préfigurant l'apparition de l'âge d'or technologique. Plus exactement, le jeu vidéo apparaît comme la première concrétisation des promesses implicites de la progression vers cet idéal technologique, avatar moderne du progrès.

 
PmM
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